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家园7

  • 分   类:经营养成
  • 大   小:96.28M
  • 语言:中文
  • 说   明:家园7
  • 系统:安卓
  • 发   布:2023-01-10 02:13:24

家园7介绍

家园7官网版是一款策略经营手游,这是一片荒芜的土地,所有东西都要从头开始建造。农业军事等发展一样不能拉下,逐渐打造为第一强国,开始远征之路。

家园7相关问答

家园7:贵族的游戏简介

从卑微落后的穷乡僻壤到繁荣强盛的中世纪大都会,建设玩家的理想城镇。更雄伟、更真实的城镇;更勤劳、更可爱的镇民;更多样、更复杂的作用。从开矿、伐木、耕作到首饰、工具及服装的生产——改进的运营管理就是进展的关键!为镇民们建立教堂、开办酒馆、开办市场吧!用壮丽辉煌的雕像、宏伟的纪念碑及其苍翠繁茂的公园及其花园美化城镇。关注领民的需求还有满意度,记住“只有幸福的镇民才会是一款勤劳的镇民。

家园7 声望 什么用

声望的功能我个人来看用处不大

无非是解说木匠屋及其一些装饰物,及其就是充值那个加速效果

不过对于安卓版本的家园7,能够很容易的积累,能够重新开始任务刷声望,然后激活那些东西

就这个用途啦

望采纳,尊重答题者的劳动成果

手游家园7贵族全盘教程资讯!跪求!!!!

基本类:

民房(排屋):每修建一座排屋将为城镇给予2劳动力。

造价 :金币20 木材4

豪华民房(大排屋):每修建一座大排屋将为城镇供给5劳动力。

造价 :金币100 厚木板10 石料6 工具4

普通道路:每一格为1金币,提升居民移动速度25%

石板道路:每一格为9金币,提升居民移动速度50%

(道路的提升移动速度是对比在不含有道路的情况下,这也是小弟自身估算的)

生产类:

伐木工人营地:每一次砍伐结束后为营地增长2点木材。可储存20。可分配劳动力1名。

造价 :金币20 木材2

渔屋:没一次钓鱼可为渔屋增长3点鱼肉。可储存30。可分配劳动力1名。

造价 :25金币 木材4

农场:农场修建完成后会自动在农场周边形成一块小麦田,农场可进驻2名劳动力(可分配为农民及其牧民)。可在农场周边修建:牧羊场,小麦田。每次收割麦草可得到4小麦,每次修剪羊毛可获得4羊毛。农场可储存50。可分配劳动力1-2名,轻点劳动力图标可改变生产项目。

造价 :金币100 木材6 厚木板10

(牧羊场造价:金币100 小麦田造价:金币5/格)

矿井:可在山坡上修建,分为铁矿(游戏中显示为银白色的石头山),黄金矿(游戏中显示为黄金色石头山),无论代表什么矿,都可采集石料。每次采集可获得1铁矿石OR1黄金矿石OR1石料。可分配劳动力1名,轻点劳动力图标可改变开采的矿石类型。

造价 :金币80 木材6 厚木板2

果汁制造厂:生产原料葡萄汁,修建完成后在周边可形成一块葡萄园。每次采集后可获得2葡萄汁。可分配劳动力1名。

造价:金币400 厚木板10 石料10 工具8

(葡萄园5金币/格)

加工类:

锯木厂:每一次锯木可为锯木厂增长1点厚木板。可储存30。可分配劳动力1名。

造价 :金币50 木材10

风磨坊:每次从仓库或农场收取小麦至磨坊可增长2面粉。可储存20.可分配劳动力1名。

造价 :金币125 木材8 厚木板10 石料6

面包房:每从面包师从仓库或磨坊中收取面粉至面包房可加多2面包。可储存30.可分配劳动力1名。

造价 :金币125 木材6 厚木板8 石料10

纺织厂:每次从农场或者仓库取得羊毛可获得4布料。可储存30.可分配劳动力1名。

造价 :金币260 厚木板12 石料4 工具6

裁缝店:每次从纺织厂或仓库取得布料利用制作可获得1衣服。可储存20。可分配劳动力1名。

造价:金币230 厚木板12 石料8 工具10

木炭窑:每次从伐木营地取得木材可获得1木炭。可储存20。可分配劳动力1名。

造价:金币95 木材14 厚木板8

冶炼厂:冶炼厂需要木炭以及矿石生产出铁条还有金条。每次加工后可获得1金条或1铁条。可储存20。可分配劳动力1-2名,轻点劳动力图标可改变加工项目。

造价:金币220 木材10 厚木板6 石料12

工具作坊:需木材还有铁条制作成工具,每次加工后可获得1工具。可储存20。可分配劳动力1-2名。

造价:金币175 厚木板8 石料12

金匠:需工具以及金条加工为首饰,每次加工后可获得1首饰。可储存20。可分配1名劳动力。

造价:金币350 厚木板10 石料8 工具12

基本资源类:

金币:可利用贸易以及税收获得。

生活资源务必类:

水:可利用修建水井采集获得。(目前IOS版本上还没看见有采集水井的,不过在后续的版本中应会加多)

鱼肉:可利用修建渔屋钓鱼获得。

面包:可利用修建面包房制作获得。

生产资源类:

木材:可利用修建伐木工人营地伐木获得。

石料:可利用修建矿井开矿获得。

羊毛:可利用修建农场后修剪羊毛获得。

小麦:可利用修建农场后收割小麦获得。

铁矿石:可利用修建矿井开矿获得。

黄金矿石:可利用修建矿井开矿获得。

葡萄:可利用修建果汁制造厂中葡萄园获得。

加工资源类:

厚木板:可利用修建锯木厂获得。

面粉:可利用修建风磨坊获得。

铁条:可利用冶炼厂冶炼获得。

金条:可利用冶炼厂冶炼获得。

木炭:可利用木炭窑烧炭获得。

布料:可利用纺织厂纺织获得。

工具:可利用工具作坊获得。

高级生活资源类:

葡萄酒:可利用果汁制造厂制造获得。

衣服:可利用裁缝店制衣获得。

首饰:可利用金匠店制作获得。

各类设施及其资源都已介绍完毕。现在来说下有关游戏中资源以及各项指数的关系。

幸福指数:依照家园眼前几步系列来说,应该是指城镇居民在你所管辖的区域生活的整体满意度,其相关的由税率、人民对各项指数的总以及相关联。

**的可能性:与税率的大小相关。当然也还有幸福指数几乎一致,若是你城居民各项要求值越高,此值也就越低。

税率:在游戏前期是靠贸易来增长收入的,后期的收入完都是靠税收。(估计多人都反对,其实到后期,一座普通居民房都能够给你带来几百的收入)此值越高,幸福指数将减少,**可能性也越高。

食物:在游戏里,若此项指数减少至2/3时,游戏会提示你:城镇的食物在减少。指数到一半时,游戏中会出现部分女性居民对你大吵大闹。(可利用鱼肉还有面包增长指数)

水:类似于食物。但在此版本此项完全可利用水井的多少来衡量。估计后续版本会改善。

愿望:此项指数与第二页的各项指数相关。

市场:我的理解为居民离市场的远近相关。

建筑物状况:这个是关键,后续将要好好解释下。这样大概说个意思,仓库内的资源存放量还有居民房的周围环境。

宗教:为居民给予信仰的地方,与教堂的多少与拜访的人数。这个也拿到后续再讲。

酒馆:为劳动力给予休息及其闲置的地方,与教堂相似但由与教堂分别。同样,后面将仔细声明。

衣服:为居民给予更好的衣服(起码我相信他们一出生就有衣服的 一。# )。与资源衣服的存量以及产量相关,也与市场能给予的衣服相关。

首饰:与衣服相同。

装饰品:修建设施类第四大类,修建星级的装饰品越多,此值越高

现在来说下建筑物状况、市场、宗教、酒馆这四项。

建筑物状况:就小弟的猜测,目前此版本只存在着各项设施是否修缮好。但相信在将来的版本会加多居民居住的环境。(这样才能体现模拟运营类游戏的欢乐,否则什么东西都能够乱放,多无趣)

市场:前方介绍了市场,这里再来简便叙述下,市场的多少,影响着市场指数。按小弟现在玩的情况下来说,一种离居民区不超过20格的市场可辐射40座小排屋,15座大排屋。超过100人口时,你需要在居民区内市场辐射面较少的位置再修建一座市场便可满足居民需求,可达到此指数满值。

宗教:宗教指数不仅仅是教堂的多少,更在乎于拜访的人数。而远离居民区及其工业区的教堂只会供给较少的居民宗教指数,怎么才能让宗教指数满值且又不会造成拥挤的界面就是我们玩的目标。教堂除了修建在居民区中可获得宗教信仰外,也可利用在工业区修建取得部分少量的宗教值。

酒馆:此项以及宗教类似。但酒馆与教堂不一样的是,教堂针对的是更多闲置在家的女性居民(其实游戏里最忙的就是她们,从这拿东西,这那拿东西。),酒馆针对的是更多的劳动力们。(男人才是顶天柱啊!!!)。而我的规划中,将更多的酒馆修建在工业区,只在居民区中修建少量的酒馆。(成天让男人喝酒,这社会不就动荡了么?)

肯定有许多玩家会发现,我之前介绍的建筑物设施中少了许多设施不含有介绍声明,那么下面我将介绍一些特殊建筑设施。

特殊类建筑设施:

仓库:当你的城镇越大,居民越多,工业越发达的时候,你会发现你的仓库容量不足,这时候你需要修建仓库。仓库还有城堡唯独不一样的地方就是容量。(毕竟一种是城堡一款是仓库)可分配4名劳动力。建议大伙在不一样的工业作坊旁放置。

税务官:这个务必得怪翻译了,其实这个应该是增长税收的。及其以前的家园6是一模一样的建筑物,可惜翻译出问题了,不过在家园系列税务官是真真切切的帮你收取税收的。希望在后续版本中优化。

木匠铺:维修周边地区的建筑物,每维修一种建筑物将花费部分资源挣得部分金币。这个能够解释为拿资源换取金币。若是懒人,可建它十个八个的。唯独要注意的是你的资源。若资源不足维修,它完全没任何用途。消耗的资源以及修建该建筑的资源相同,除了金币。(具体消耗多少没实际计算,若哪位大神可发出来)

教堂:前方在宗教里早已说了,针对的更多是女性居民,可供给宗教值。建议修建在居民区内,大概是8座排屋内有一座教堂及其在工业区内有一座就能够达到满值。

酒馆:前方也声明了,这里再说一点的是在工业区修建的酒馆数一定要多,在居民区内可少量放置。(毕竟有些男人还是喜欢先喝完酒再回家的,对吧,各位都懂的!)比例大概是10人/1座

比武场:能够归纳为娱乐设施,为城镇居民供给比武场指数。与教堂类似,在居民区的修建数量要大于在工业区修建。不多,大概是15人/1座。具体的位置还是得看大伙来规划的,毕竟自身的城市只有本身作出来才有成就感。

有关道路的问题:道路可提升居民移动速度,高级石板路可超多提升居民移动速度。移动速度的增长意味着工作效率的提高,所以在有着良好的经济下,抢先要处理的就是道路问题。

有关桥的问题:其实很建桥很简便,只要将修建道路的图标移动至另一块陆地上,自然而然就形成了一座桥。当然,桥要比道路更贵。

居民区及其工业区的规划:

我所认为的居民区是指有着一种良性循环的居民居住区域。此区域包括居民屋、酒馆、教堂、比武场、市场、税务官及其木匠铺及其超多的装饰品,交通务必畅达,条条大路通到家。1000个人心中都有1000个哈姆雷特,所以具体的规划图我也不放出来了。(重点是怕献丑)

工业区也能够划分为几个区域,木材区(伐木营地,木炭窑,锯木厂等等),矿石区(矿井,冶炼厂等等)及其等等区域。核心在于若要划分各类区域,一定要在各区域内修建仓库,酒馆,部分区域还需设置少量的比武场还有教堂。(具体的情况还是大伙讨论吧,我也不好把我的拙见发出来误导各位)

现在来说下我认为的主要.

1.有关回家:只要是人,工作了一天也会累的,所以他们还是要回家的。同样在游戏里设置了这样的条件,在工作大概是产出4次的情况下,该劳动力会自动往排屋走去,这样的行为我称之为回家。当然,以及往教堂及其酒馆走的,不过最后还是会回家。(好吧,累了一天难道我连闲置的时光都不含有吗。)怎么规划好居民区与工业区的距离是家园7新设置的一款环节,这点也让我头疼,我的规划总是将居民区建设在城镇中心,全部的工业区都环绕着居民区建立。但还是觉得效率不够。也尝试过在工业区内建设居民房,可发现居民房的居民是随机的,这就让我更纠结了。若有大神,可一块儿讨论。

2.仓库的数量:仓库可分配4个劳动力,可玩到后面的时候发现部分工人竟从木材区跑到矿石区去拿矿石。于是我又得好好计算了下。终于发现了问题所在,一种区域的仓库数量以及该区域的产出关于,当我在木材区建设12座伐木营地及其2个木炭、2个锯木时,工人们终于不乱跑,而是安心的在该区域内拼命的搬来搬去(剥削啊,赤裸裸的剥削啊)。其他区域目前还没彻底研究出平衡,若有大神可一块儿讨论。

最新我也在玩这个,挺好玩的,也能过完任务关,但是还是得说这游戏的自身摸索下,我玩的时候TM的老是说食物不够

家园7截图